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精选文摘《曾经遭受校园霸凌的她,把经历做成了游戏》

栏目:精选文摘|日期:2022-01-13|来源:视野|作者:訾奕然|阅读:手机阅读

精选文摘《曾经遭受校园霸凌的她,把经历做成了游戏》内容如下:

“一位信奉社会达尔文主义的新校长,自上任靖江一中以来,废止了所有干预校园欺凌的规章制度。他鼓励学生之间自由竞争,倡导精英主义教育,希望将学校改造为适者生存的原始丛林。”

“霸凌事件在这样的规章下顺理成章地滋长着,逐渐成为靖江一中学生日常生活中习以为常的一部分。提倡人道主义关怀的夏主任对此颇为不满,他决定在本月末的校董会议上揭露新校长的错误,但在此之前,他需要几名学生,作为霸凌事件的证人与亲历者,同他一同参与会议,让董事们意识到问题的严重性,从而改变现况。”

乍一听或许匪夷所思,但这就是《转校生的抉择》里所勾勒出的校园,也是支撑游戏故事持续发展的主体脉络。作者溪子搭建了一个将校园霸凌合理化、常规化的世界,而游戏的参与者们,作为游戏次元之外,以身份卡牌文文、小倩、小希为媒介进入靖江一中的“转校生”们,尝试去打破这个游戏世界里的原有规则。

由地球来到的游戏玩家们,就是这所“丛林式”学校里仅有的“变数”。三十天的游戏周期里,三位“魂穿”过来的参与者,在分别以文文、小倩、小希的身份面对欺凌时,都可以做出不同的反应,而这三人的身份牌,又分别代表着欺凌事件中学生群体可能倾向的不同组别:受害者、欺凌者、旁观者。

逃避或是反击,围观或是直言,每一次的不同抉择,都可能为这个校园的现状带来一丝微小的改变,量变积累为质变,最终便有机会在回合终止时,将这个维度的世界推向新的篇章。

溪子根据玩家不同的角色性格倾向,设计了不同的属性值,受欺凌者的角色对应着受伤值,欺凌者是攻击值,围观者是沉默值,数值的波动来自玩家的选择:“以沉默值为例,如果玩家累积沉默值高达一百的话,TA就不再是异世界的外来者,而会丧失主体意识,永远留在靖江一中,成为真正的校园旁观NPC。”

《转校生的抉择》中的真实感体现在方方面面,除玩家扮演的三个角色外,还有各种丰富的角色NPC,对欺凌现象置若罔闻、假装无事发生的老师A,有心无力、优柔寡断的保安B,他们的存在让靖江一中无形中更接近一所真实的校园。

对于这些设定,溪子表示:“我想去做一款桌游,可以做到尽可能还原现实,用真实的力量去影响、去改变这个社会,去改变孩子。孩子玩这款桌游的时候就会发现,这好像就是我身边发生的故事。”

直到去年,溪子才有了想制作校园题材相关作品的念头。在她印象里,除极个别影视作品外,大多数时间内的社会讨论中,校园生活永远与鲜活且生机盎然的美好绑定在了一起,这样和谐的大环境让溪子感到奇怪,仿佛她所经历的那些阴影从未存在。

她曾遭受过长期的校园霸凌,在经历漫长的心理咨询过程中,溪子被心理咨询师认定为阿斯伯格综合征,“为什么被欺凌的对象会是我?”过往一切的经历仿佛因为阿斯伯格综合征而得到了一个解释,可这解释仍然不是问题的全部答案。

填报大学志愿时,溪子选择了她所认为的最能直接为自己解惑的心理学专业。制作桌游作品期间,她关注各种与校园问题相关的讲座,阅读各类与校园暴力相关的文献,了解各国针对校园欺凌的防治措施,她寄希望于社会设计领域,试图寻找到一个可以让自我释怀并且能够解决校园欺凌的方案。

后来,溪子被台湾一位学者题为《“酷凌行动”计画在国中表演艺术课程的实践——以校园冲突、霸凌为主轴》的研究所吸引。

这项研究用到了“教育戏剧”的方式。学者让欺凌者、受欺凌者和围观者以情景剧的形式呈现出了整个故事,观众能够产生共情,最后三方又把各自的感受及心理活动都说了出来,无形之中改变大家对于校园欺凌的态度及看法。

当溪子把教育戏剧的元素进行拆分后,脑海中突然冒出一个想法:桌游其实是一种沉浸式体验的过程,如果以桌游形式将校园欺凌这一题材设计出来会怎样?溪子决定试一试,《转校生的抉择》这一桌游的想法初步形成。

大四这年,她一边负荷着毕业论文的书写,一边在脑海里搭建着宏大而琐碎的“转校生”世界观。卡牌创作并不比论文轻松,在孙小棠老师的指导下,溪子运用了本科阶段所学习到的一些学科知识,参考了100多篇相关论文,第一次从客观的视角,对校园欺凌现象进行全面了解。

在一手调研的采访过程中,阿明给溪子留下了深刻印象,他并没有直接遭遇非常严重的欺凌,但曾经,整个初中的欺凌环境依然深重地影响了他。阿明本人将其描述为“生态”。

“在校园里,经常有一个大混混带着一群小弟,围殴一个没有势力的人。在一些需要排队的场所,校园混混们也是非常不遵守规矩,很霸道,会把排队的学生一把推开。校园里的混混们,往往有一个已经毕业的或者年级更高的混混,作为他们的靠山。等校园混混们毕业了,也就成为了年级更低的混混的靠山。”

“在这个非常坏的过程中,甚至会有一些普通学生,产生崇拜校园混混的想法,认为能够成为大哥,去殴打别人,是相当威风的。他们被校园混混欺负后,自己又去欺负更加弱小的同学。”

“很多没有势力的学生,都敢怒不敢言,害怕引火上身,所以只能把这股愤怒和鄙视压抑在心底。”

整个生态形成了一个很自然而然的等级,学校中的所有人,都或主动或被迫地,在其中寻找自己的位置,欺凌者和受害者同时被绑定在恶生态链的两端。

越来越多和自己一样亲历过校园欺凌的孩子们的讲述,让溪子的心态开始发生变化:“最开始创作的时候,我主要都是体现自己的一些受压抑的成分。但是到后来,当我自己去不断地调研,看别人的经历,不断地采访时,其实是在对这个问题不断地加深认知。我变得更加希望推动国家立法,让大家都能关注到校园欺凌这个问题,一起齐心去解决。不会再停留在那么多的个人成分,我变成了一个行动者。”

抱着试一试的心态,溪子拿自己的桌游作品《转校生的抉择》报名参加了第七届iSTART儿童艺术节。

为了倾听更多儿童的声音,四川成都麓湖·A4美术馆的副馆长李杰一直在探索。直到2014年,他开始去研究和策划,要做一个真正意义上属于孩子们自己的艺术节,让孩子们作为策展人参与进来,选择他们自己中意的作品与展会形式。就这样,iSTART应运而生。

在李杰看来,孩子们的沉默,从一定程度上是因为他们的痛苦从未被允许表达:“孩子们似乎只被允许去讨论那些快乐的、虚幻的事情,他们天真浪漫的微笑好像铭刻在我们心里,好像这就是儿童应该有的样子。我们其实并没有真正走进更多具体的儿童或者更多的青少年。甚至在许多成人的心中,那些磨灭不掉的童年回忆和问题也依然存在。”

以艺术节为平台,溪子的作品开始拥有了第一批体验者,渐渐地,那些她曾经未能说出的话,未被关注的创伤,开始被越来越多的人们听到,作品所能够影响的范围也越来越大。最终,这款桌游在200多份游戏作品中脱颖而出,获得了年度“特别关注奖”。

“让受欺凌者们去主导的一个世界里,我们是可以拥有力量的。”进入大学,重新开始关注校园欺凌以来,溪子一直有个遗憾:自己当年并没能够为自己发声。

带着自己终于被允许表达的痛苦,时至今日,溪子仍没有停止发问:“我相信一件事情努力去做,都是会有价值的。”她计划能采访到100位校园欺凌受害者,为《转校生的抉择》完善游戏故事线,融入全新的DBG游戏机制,让作品走出去,让每一个具体的孩子能够被看见。

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