精选文摘《我能和NPC做朋友吗》内容如下:
在玩《刺客信条:奥德赛》之前,我从未想过自己能跟苏格拉底做朋友。
身处伯罗奔尼撒战争大背景下的玩家,要在希腊和斯巴达两大军事机器互相倾轧的狭缝中求生存。可在奔波与杀戮之余,你又会与一众那个时代的希腊名流建立情谊。也许你前脚还在比雷埃夫斯港口搏斗,后脚就在伯利克里的宅邸与朋友们把酒言欢。你所能接触到的朋友中,有跟你严肃讨论政治和哲学的苏格拉底,有邀你共抗瘟疫的“医学之父”希波克拉底,还有和你一同游历希腊半岛和爱琴海的“历史之父”希罗多德。
比如,有一次,我跟政治家阿尔西比亚德斯有了一点儿小摩擦,在一旁的苏格拉底就顺势向我提了一个问题:“在没有给一个人第二次机会之前,你就能判断出一个人是好是坏吗?”作为一个心理学人,我当然认可人的可塑性,于是回答他:“人是会改变的,坏人是有可能改过的。”他又问:“那好人当然也是可以变坏的。而我们连一个人现在是好是坏都很难看透,又该怎么预测一个人未来将变好还是变坏呢?”
这段对话,其实是苏格拉底的学生柏拉图记录在《申辩篇》中的两个问题:我们到底该如何定义好人,以及好人到底会不会做坏事。
虽然对游戏进程本身并没有影响,但如果没有这些NPC(游戏中不受玩家操纵的游戏角色)朋友和对话,这个游戏将沦为一个雇佣兵左冲右突的奋斗史,根本配不上“奥德赛”这么具有史诗感的名字。恰恰是他们与主角之间的交流和羁绊,烘托出整个游戏的历史厚重感,更加全面地阐释了社会与时代的大背景,也在一定程度上帮我们回答了“在游戏里,我是谁”的问题。
在与这一众NPC 朋友交流之前,战斗中的我们如同莽牛,除了愤怒,没有别的精神动力;但了解了苏格拉底在政治上的努力、希波克拉底对传染病的洞见之后,再用同一把武器挥出同一个招式,似乎就有了更好的缘由。
其实,玩家大都喜欢做孤胆英雄,游戏也乐于迎合人们的这种欲望。英雄的孤独当然有很多原因:比如天赋异禀,导致他必然异于常人,像《巫师》里的“白狼”杰洛特;比如环境严苛,主角有着幸存者的身份,像《辐射4》里走出111 号避难所的主角;比如身负重任,只能凭借一己之力替全世界翻盘,像历代《刺客信条》中的刺客大师。在大量游戏场景中,这些孤胆英雄见到别人,就约等于见到敌人,要为自己冲出一条血路,串联出游戏的主线。
在游戏中,你的决策会让有的人喜欢你,也会让有的人讨厌你。同时让所有人都高兴的决策很少出现,这就让角色在选择朋友深化友谊的同时,也势必得罪了不少人。从这个角度来看,这些游戏里面的朋友,其实是在游戏主线大背景下与你产生纠葛与命运交织的另一个生命。他们跟你有点儿一样,又不那么一样,但你们又总是成为对方行为的因、决策的果——这才是友谊最酷的地方。
他们的存在,让我们窥见冒险的背后有更大的命题。跟在真实的世界中一样,朋友,其实是世界的复杂性在我们身边的一种投射。倘若没有他们,我们就少了照向世界无光处的手电筒。
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