精选文摘《收拾烂摊子的乐趣》内容如下:
有一天,我正整理散乱的读书笔记,看到儿子在玩《坎巴拉太空计划》,便勾起了我对“何为游戏”的一点新思考。
《坎巴拉太空计划》是一款工程类游戏,玩家需要借助有限的资金和资源,踏上载人航天的史诗级旅程,其间涉及火箭的组装、发射、驾驶,航天器的分离、入轨、返回,甚至登月、空间站对接、航天飞机研发等各项任务。
一边给自己的笔记做分类和归档,一边看儿子规划火箭推进器的分离次序,我突然间觉得我们俩正在做的事好像差不多。本质上讲,我们俩做的都是把环境中的事物从失序变为有序。我梳理的是我的知识系统中混乱不堪的部分,而他整合的是游戏中各种各样的装备与参数。
有个概念“熵”可以很好地说明系统的失序程度。熵一开始是个热力学概念,后来逐渐被引入更多的学科。从熵的视角看,孤立的系统倾向于走向失序和混乱,就仿佛我扔在那里缺少管理的笔记会随着我的阅读愈发纷乱。而游戏似乎都在隐隐地对抗熵增,让玩家去对抗随机性、不确定性和纷乱复杂的失序感。
最典型的就是益智游戏中的消除游戏,比如《俄罗斯方块》《连连看》。前段时间挺火的《羊了个羊》,其本质上也是一款增加了社交属性的消除游戏。
每一款消除游戏起初都是一团乱麻:散乱的色块、奇异的形状、别扭的堆叠。而玩家的任务,就是要不断地通过整理加以消除,目的就是要达到“白茫茫大地真干净”的最终效果。
与益智游戏截然不同的生存类游戏,其实也在从另外的角度强调着玩家与“熵”的对抗。《绝地求生》《堡垒之夜》《永劫无间》这些游戏自然就是典型:随机的队友、自由选择的掉落地点、随机刷新的装备与武器、各种不期而遇的遭遇战,以及多样化的决胜策略,通通都是熵的栖身之所。不管“落地成盒”,还是“成功吃鸡”,本质上都是玩家试图在大乱斗中寻找定局的过程。
就算那些不强调玩家对抗,而更强调玩家对抗环境的生存游戏,如《饥荒》《夜族崛起》《我的世界》,也同样在由玩家主导压制环境中的熵增。与“吃鸡”类游戏相比,这些游戏中甚至还会有完全随机生成的地图,玩家的自由度通常也会更高,当你在这类游戏中平整出一块属于自己的土地、创造了物资生产线,甚至造出能自动抵御外敌的碉堡,肯定也就成了劈开无序环境的一道秩序之光。
除了消除类游戏和生存类游戏,战略类游戏也有类似的内在逻辑。从《帝国时代》到《魔兽争霸》,这些战略类游戏里通常都有大量的地图资源:木材、食物、铁矿、黄金等。通过伐木、挖矿甚至贸易,大量地图上散落的资源点转化为玩家可以动用和安排的资源,进而通过生产建筑转化为兵力,或者通过科技树系统转化为科技。
游戏似乎总会甩给玩家一个“烂摊子”:武侠游戏开头的江湖乱战,战略游戏设定的群雄割据,角色扮演游戏中眼花缭乱的各种技能点数。而当玩家最终在游戏里收拾了这些烂摊子,抑制了熵增,成就感便油然而生。
我整理完笔记,我家儿子的火箭也发射升空了。火箭冲出大气层的那一刻,他脸上流露出一种明显的成就感,拍着桌子喊了起来:“嘿!我这就是人定胜天!”我偷偷想,这恐怕算不上什么人定胜天,但一定称得上“人定胜熵”。
本文地址:https://www.98gs.com/wenzhai/21064.html,转载请注明出处。